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“游戏是一系列有意义的选择”--这是游戏教父西德梅尔提出的观点 布

文章出处:FTnews 人气:发表时间:2020-09-03

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

现在“暴击”和“暴击”仍然可以提供120%的攻击伤害,但它们都有自己的条件,这个条件取决于玩家的愤怒技能--如果玩家能始终保持怒气在50以上,那么“暴击”是个不错的选择;相反,“暴击”是个不错的选择。“关键打击”是个不错的选择。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

现在“暴击”和“暴击”仍然可以提供120%的攻击伤害,但它们有自己的条件,取决于玩家驾驭愤怒的技能-如果玩家总是能将他的愤怒保持在50以上的话。选择任何一个的依据不只是效果本身,也不是简单的触发条件不同,而是效果会不会被触发取决于玩家的球技和打法。

就像《怪物猎人世界》里介绍的FF14联动怪兽“Beshimos”。玩家在玩猎怪游戏时通常有多种选择来抵抗敌人的攻击:

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

黑魂的攻击会带来“砰”的一声或“沉重的一击”。原则是相同的

,尽管选择的形式不一定是命令式的,就像魔鬼城中的熟练玩家,除了跳跃和蹲下之外,还可以选择快速后退滑行等动作。为了避免一些攻击-在玩家的头脑中已经有了一种可能性,即“我”认为现在是做出选择的合适时机。“我”想要做出选择,所以我在“菜单”里拿着一个“菜单”。此时,“菜单”是“看不见的”,因为它是玩家通过手柄按钮进入的。

最好的选择是玩家发自内心的选择--玩家先有发自内心的想法,然后在选项中找到“声音”,最后做出选择。也就是说,我们在设计选择场景的时候,首先要从人的内心的动作角度来判断玩家会做出的最直观的选择。然后将这些选项放在UI中供玩家选择。

“游戏是一系列有意义的选择”--这是游戏教父西德梅尔提出的观点。在游戏的设计上,我们会简单地给玩家提供很多选择。要求玩家选择游戏的不仅仅是剧情的分支,包括玩家面对游戏提供的挑战时的战略选择、行为选择、人物发展时的装备选择、人才选择。那么,有哪些设计原则可以帮助我们为玩家设计“有意义的选择”呢?

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